La industria del videojuego suele inventar etiquetas para vender lo mismo con nombres más atractivos. Una de ellas es el “doble A” (AA).
La narrativa suena bien: juegos medianos que salvan la creatividad frente a los excesos del AAA. Pero no compro esa historia. No compro la romantización del “doble A”: no es una categoría real, sino una operación de marketing para empaquetar presupuestos ajustados.
Mi opinión es clara: el doble A no existe.
O, mejor dicho, no existe como categoría real con valor propio. Existe como discurso. Como forma de maquillar decisiones empresariales. Como palabra comodín para que ciertos juegos parezcan más cercanos, más honestos o más “de autor” de lo que en realidad son.
El problema empieza con una pregunta muy simple: ¿qué es un juego doble A?
Y aquí es donde la cosa empieza a hacer agua.
Porque si preguntas qué es exactamente un AA, rara vez te dan una definición clara. Lo normal es escuchar algo parecido a esto: un juego con más presupuesto que un indie, pero menos que un AAA. Un término medio. Un juego “más contenido”. Más pequeño. Más manejable.
Muy bien.
¿Y eso qué significa exactamente?
¿Cuánto dinero tiene que costar para ser AA?
¿A partir de cuántos empleados deja de ser indie pero todavía no llega a AAA?
¿Un estudio mediano autopublicado es AA?
¿Y si lo publica una gran empresa, pero con menos presupuesto?
¿Y si parece indie, pero detrás tiene estructura corporativa?
Ahí está el problema: la etiqueta no define nada con precisión. Es una zona nebulosa donde se mete todo lo que no encaja cómodamente en los otros dos extremos, y eso la convierte en una categoría muy útil para hablar… pero muy poco útil para entender.
Indie o no indie: en muchos casos, sí es blanco o negro
Hace un tiempo publiqué un artículo sobre qué es un juego indie y por qué la industria no sabe definirlo bien, y ahí ya se veía un problema parecido: la tendencia constante a estirar las etiquetas hasta que dejan de significar algo.
Con el “doble A” pasa algo todavía más artificial.
Porque en el fondo, cuando hablamos de si un estudio o un juego es indie, sí hay una pregunta bastante concreta detrás: si depende o no de una gran estructura corporativa, si controla o no su producción, si asume o no cierto riesgo propio, si está o no integrado dentro de una red empresarial mayor.
Habrá casos grises, claro. Siempre los hay. Pero la lógica base existe.
Con el “AA”, en cambio, lo que se está intentando clasificar no es una naturaleza de producción, sino una escala de presupuesto o ambición envuelta en una narrativa emocional. Y eso es muchísimo más resbaladizo.
No es una categoría de fondo. Es una categoría cosmética.
Y para entender mejor por qué la línea entre indie y AAA sí tiene una lógica clara, mientras que el “doble A” no la tiene, puedes ver este video de mi canal donde desgloso exactamente qué separa a un juego independiente de una superproducción y por qué esa frontera, aunque se esté volviendo borrosa, sigue teniendo sentido:
En el video explico con detalle cómo funciona el presupuesto, la distribución y la libertad creativa en cada modelo. Y si lo ves, te va a quedar todavía más claro por qué meter una supuesta categoría intermedia en medio de todo esto no hace más que confundir.
La gran mentira: que el doble A está “salvando” la industria
Aquí es donde entra una de las ideas que más se están repitiendo últimamente: que los juegos AA son el futuro, que están rescatando la creatividad perdida, que son la solución frente a los excesos del AAA y que ahí está el verdadero equilibrio entre coste, riesgo y calidad.
Suena precioso. También suena sospechosamente conveniente.
Porque la realidad es mucho menos romántica: los grandes y medianos estudios no están haciendo juegos más pequeños por amor al arte ni porque hayan redescubierto la pureza creativa. Lo están haciendo porque han visto que es más rentable.
Así de simple.
Los presupuestos de muchas superproducciones se dispararon hasta niveles absurdos. Equipos gigantescos, desarrollos larguísimos, marketing descomunal, riesgo financiero enorme. Y después, aunque el juego vendiera millones, a veces la cuenta seguía sin salir tan bien como se esperaba.
¿Qué hace entonces una empresa? Lo obvio: reduce costes, recorta alcance, acelera producción y busca el mismo retorno con menos inversión.
Eso no es una revolución filosófica. Eso es una decisión empresarial de manual.
Hacer un juego más barato no crea una nueva categoría moral
Un juego no se convierte en algo especial solo porque haya costado menos que otro.
No se convierte en más honesto. No se convierte en más valiente. No se convierte en un “doble A” heroico que viene a devolver la dignidad al medio.
Se convierte, simplemente, en un juego con otro presupuesto.
Y esto es importante porque la narrativa actual intenta vender justo lo contrario. Intenta hacerte sentir que hay algo casi noble en ese punto medio, como si estuviéramos ante una nueva clase de producción más sana, más humana y más auténtica.
Pero si ese proyecto sale de una empresa grande, se financia como parte de una estrategia global y responde a una lógica puramente rentable, ¿qué tiene exactamente de romántico?
Nada.
Que sea bueno o malo ya es otra cuestión. Puede salir un juegazo. Perfectamente. Pero no hace falta inventarse una épica alrededor del presupuesto para justificar su valor.
El doble A como cortina de humo
Y aquí viene la parte más incómoda.
No puedo presentar un documento interno que lo pruebe, porque evidentemente no lo tengo. Pero tampoco tengo demasiadas dudas de que algunas empresas están aprovechando esta etiqueta para camuflar estructuras que siguen siendo corporativas, pero disfrazadas de cercanía.
Pequeños equipos dentro de grandes empresas. Estudios con otro nombre, otra cara visible, otro tono de comunicación, otra estética más “humana”. Todo muy íntimo, todo muy artesanal, todo muy honesto… hasta que miras un poco más y ves que detrás sigue habiendo la misma maquinaria de siempre.
No hablo necesariamente de subsidiarias con identidad legal separada. Hablo de grupos internos, reestructurados, presentados al público de forma que parezcan otra cosa.
Y aquí el “doble A” funciona de maravilla como relato. Porque permite vender el proyecto como algo mediano, creativo, con alma, supuestamente lejos de la frialdad del AAA, aunque siga naciendo de una estructura que no tiene nada de independiente.
No es una teoría loca. Es una lógica de marketing bastante básica.
No tengo problema con estos juegos. Tengo problema con cómo me los venden
Esto conviene dejarlo claro.
No me molestan los juegos a los que muchos llaman AA. De hecho, algunos son muy buenos. Bastante buenos.
Lo que me molesta es la necesidad de envolverlos en una especie de relato de superación que pretende tocarte la fibra fácil, como si estuviéramos viendo a un pequeño estudio rebelde sacar adelante su sueño a pulso, cuando a veces lo que hay detrás es una empresa grande que simplemente ha decidido que ahora le sale mejor hacer juegos más contenidos.
Y eso es legítimo. Perfectamente legítimo.
Lo que no hace falta es tomar a la gente por idiota.
Si el juego es bueno, no necesitas vendérmelo con una historia de “volver a las raíces”, “resistir frente al sistema” o “encontrar el equilibrio perdido entre creatividad y rentabilidad”. Me lo vendes como lo que es: un buen juego. Punto.
Si necesita toda esa narrativa alrededor para resultar atractivo, entonces quizá el problema no está en la etiqueta, sino en el producto.
El verdadero indie nunca ha necesitado esa romantización
Y aquí es donde la comparación con el indie real resulta bastante reveladora.
El desarrollo verdaderamente independiente lleva años funcionando sin necesidad de crear una categoría intermedia pseudopoética para justificar su existencia. Hace juegos buenos, malos, mediocres, brillantes, feos, profundos o rotos, como cualquier otro sector del medio. Pero cuando algo funciona, funciona por lo que es, no porque se le invente una identidad comercial nueva.
El indie de verdad ya tiene bastante claro algo muy básico: un juego es bueno o no lo es.
No necesita que lo llamen “doble A emocional”, ni “middle market premium”, ni ninguna otra etiqueta con la que la industria quiera decorar lo que en el fondo sigue siendo una operación empresarial.
Y precisamente por eso me chirría tanto el discurso del AA: porque intenta apropiarse de parte del lenguaje emocional que antes se usaba para hablar del indie, pero sin asumir las condiciones reales de independencia.
El argumento de la escala no basta
Hay quien dirá: “Bueno, pero es útil tener una palabra para hablar de juegos de escala media.”
Sí, útil puede ser. Como abreviatura informal. Como referencia rápida. Como forma perezosa de decir “esto no es un indie pequeño ni una superproducción gigantesca”.
Pero una cosa es usar una etiqueta informal para orientarse, y otra muy distinta es empezar a tratarla como si describiera una realidad sólida, una filosofía de producción o incluso un modelo que viene a salvar la industria.
Ahí es donde me bajo.
Porque si lo único que define a un supuesto AA es que cuesta menos que un AAA y más que un indie, entonces no estás describiendo una categoría cultural ni creativa. Estás describiendo una franja presupuestaria vaga. Y una franja presupuestaria vaga no merece toda la mística que le están echando últimamente.
Lo que de verdad está pasando en la industria
Lo que está ocurriendo no es que “el doble A” esté resucitando nada.
Lo que está ocurriendo es esto:
- los AAA se han vuelto demasiado caros
- muchas empresas quieren reducir riesgo
- hacer juegos más pequeños permite producir antes
- algunos de esos juegos venden igual o incluso mejor
- el marketing necesita una historia bonita para empaquetar ese cambio
Eso es todo.
No hace falta inventar una nueva edad dorada. No hace falta venderlo como una rebelión creativa. No hace falta construir una categoría emocionalmente simpática para que el público la abrace.
Lo que hace falta es llamar a las cosas por su nombre.
Entonces, ¿el doble A no existe en absoluto?
Si alguien quiere usar “AA” como atajo coloquial para hablar de producciones medianas, no me voy a subir a una mesa a gritar que deje de hacerlo. El lenguaje se llena de atajos todo el tiempo.
Pero una cosa es usarlo como atajo, y otra asumir que describe una clase de juego con identidad propia, lógica propia y misión histórica dentro del medio.
Ahí es donde digo que no. Ahí es donde el doble A, tal como se está vendiendo ahora, no existe.
Existe una industria ajustando presupuestos.
Existen estudios grandes y medianos cambiando estrategia.
Existen juegos buenos hechos con menos dinero.
Existen juegos mediocres hechos con menos dinero.
Lo que no existe es esa supuesta categoría casi mística que algunos quieren convertir en símbolo de regeneración del videojuego moderno.
El problema nunca fue el tamaño, sino el discurso
Al final, todo esto se resume en algo muy simple.
No me molesta que haya juegos más pequeños. Al contrario. Muchas veces prefiero un proyecto contenido y bien pensado a una superproducción hinchada que no sabe cuándo terminar.
Lo que me molesta es el envoltorio.
Esa necesidad de venderte decisiones empresariales como si fueran una historia de redención. Esa insistencia en convertir una cuestión presupuestaria en una identidad casi emocional. Esa manía de ponerle una etiqueta brillante a algo que, mirado sin adornos, es mucho más simple.
Un juego no es mejor por ser más barato.
No es más honesto por tener menos alcance.
Y no se vuelve “doble A” como si eso significara algo profundo.
Es bueno, o no lo es.
Lo demás, demasiadas veces, es humo.
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Desarrollador de videojuegos independiente, creador de Leedeo Studio y colaborador en la traducción oficial de Godot Engine al español. Comparto lo que aprendo sobre gamedev, herramientas y la industria indie.