Calculadora de Viabilidad
para tu Juego
Descubre cuántas copias necesitas vender para recuperar lo que has invertido — y cuánto dinero real te queda en el bolsillo después de que Steam, Hacienda y tus proveedores se lleven su parte.
Paso 1 de 5
El juego
Lo básico: el precio y dónde lo vas a vender. No necesitas que sea definitivo, puedes cambiarlo después.
El precio que pondrás en la tienda. Steam recomienda acabar en .99. Si no lo tienes claro, $14.99 USD es un punto de partida habitual para juegos indie medianos.
Steam se queda el 30% de cada venta. Epic Games solo el 12%. Eso importa mucho al final.
Steam cobra una tarifa única de 100 $ para que subas tu juego. Se te devuelve cuando llegas a los 1.000 $ de ventas. La incluimos en tus costes iniciales.
Paso 2 de 5
Tu tiempo
Tu tiempo tiene valor aunque lo hayas "puesto de tu bolsillo". Si no lo contabilizas, nunca sabrás si realmente fue rentable.
Suma todo: código, arte, música, testing, marketing... Si llevas 6 meses a media jornada, son unas 480 horas.
Si no sabes qué poner: un freelancer junior ronda los $15-25 USD/hora. Un desarrollador senior, $40-60 USD. Pon lo que crees que vale tu trabajo.
Tu inversión de tiempo valorada
$10,000 USD
= 500 h × 20 $/h
Paso 3 de 5
Gastos externos
Todo lo que has pagado a terceros: músicos, artistas, programadores, assets de tiendas, licencias de software...
Assets de Unity Asset Store, música de Artlist, efectos de sonido de Freesound con licencia de pago... todo cuenta.
Diseñadores, traductores, músicos contratados, alguien que te hizo el tráiler...
Suscripción de motor, Adobe, una computadora nueva que compraste para el proyecto, hosting...
Anuncios en redes, envío de claves a streamers, Press Kit, festivales de juegos indie... Si no tienes presupuesto, pon 0. Pero ten en cuenta que sin visibilidad, las ventas serán bajas.
Paso 4 de 5
La realidad fiscal
Esto es lo que la mayoría ignora hasta que llega la declaración. No es opcional, es matemática.
En España, si eres autónomo o empresa, el IVA ya lo gestiona Steam, pero el IRPF o Impuesto de Sociedades va aparte. Como estimación conservadora: 20-25% para España, 15-20% para México.
Reserva automática para reembolsos
Guardamos automáticamente el 3% de tus ingresos brutos para cubrir reembolsos. Steam permite a los jugadores pedir la devolución en las primeras 2 horas. En la mayoría de juegos indie, los reembolsos rondan el 2-5%. No es un gasto que controles, pero existe.
Esto es solo para calcular el escenario. La media de un juego indie en Steam, sin marketing, ronda las 200-500 copias en el primer año. Con una comunidad activa y visibilidad, los mejores rondan 1.000-5.000.
Informe Final
Tu viabilidad real
Aquí están los números sin adornos. Lo que entra, lo que sale, y lo que te queda.
Punto de equilibrio (break-even)
Copias necesarias para no perder dinero
Desglose con 0 copias vendidas
Ingreso neto por copia
$0 USD
Después de la tienda, impuestos y reembolsos
Inversión total
$0 USD
Tu tiempo + gastos + publicación
¿Qué significan estos números?
¿Por qué calcular el ROI de tu juego antes de lanzarlo?
Steam se queda el 30%
Cada dólar que el jugador paga, 30 centavos se los queda Steam. Eso es antes de impuestos. La calculadora lo descuenta automáticamente.
Los reembolsos existen
Steam permite devoluciones en las primeras 2 horas. En juegos cortos o polémicos puede llegar al 10-15%. Aquí usamos un 3% conservador.
El break-even es la clave
Muchos indie lanzan sin saber cuántas copias necesitan para "salir en verde". El break-even es ese número mágico. Si es inalcanzable, hay que ajustar precio o costes.
Domina el Gaming Marketing
Saber tus números es el primer paso. El segundo es conseguir que la gente compre tu juego. Aprende a crear Wishlists, contactar con prensa y entender el algoritmo de Steam con mi curso especializado.