Javo Javo · 16 de marzo de 2026 · 07:51 h

¿Qué es un juego indie? La pregunta que la industria del videojuego no sabe responder

¿Qué es un juego indie? La pregunta que la industria del videojuego no sabe responder

Parece una pregunta con respuesta fácil, y durante un tiempo la tuvo. Pero el crecimiento de la industria y la complejidad de los modelos de negocio han convertido este concepto en un terreno pantanoso donde es difícil ponerse de acuerdo.

Porque cuando un título desarrollado por una filial de una de las corporaciones más grandes de Corea del Sur gana el premio a Mejor Juego Independiente, algo no encaja. Cuando estudios con decenas de empleados y presupuestos millonarios se presentan como “indie”, la etiqueta comienza a perder su propósito original.

Para entender mejor esta tensión entre la escala del proyecto y la realidad del mercado, es fundamental ver este video de mi canal, Leedeo Station, donde desgloso precisamente qué separa hoy a un juego independiente de un triple A y por qué la línea es cada vez más borrosa:

Juegos Indie vs AAA: La verdadera diferencia

De dónde viene la palabra “indie”

“Indie” es la abreviación de “independent”, independiente en inglés. El término no nació en los videojuegos, sino en la música y el cine.

En la música, un artista o grupo “indie” era aquel que grababa y publicaba su trabajo sin depender de una discográfica grande. Sin el respaldo de Sony Music, Universal o Warner, el artista asumía los riesgos, tomaba las decisiones creativas y se quedaba con un porcentaje mayor de los beneficios. A cambio, no tenía la maquinaria de promoción, distribución y financiación que ofrecía una gran discográfica.

En el cine ocurrió algo similar. Las películas “indie” eran aquellas producidas fuera del sistema de los grandes estudios de Hollywood. Sin el respaldo de una major, con presupuestos modestos, distribución limitada y una libertad creativa que los grandes estudios rara vez permitían. El festival de Sundance se convirtió en el escaparate de ese cine, y nombres como los hermanos Coen, Quentin Tarantino o Steven Soderbergh surgieron de ese circuito.

La definición, en ambos casos, era razonablemente clara: independiente significaba trabajar fuera de las grandes estructuras corporativas del sector, con recursos propios o limitados, asumiendo el riesgo financiero y manteniendo el control creativo.

Cuando el término llegó a los videojuegos, traía ese mismo significado. Y durante un tiempo, funcionó.

Cuando indie significaba indie

Hubo una época, no tan lejana, en la que identificar un juego indie era fácil.

Stardew Valley fue creado por una sola persona: Eric Barone, conocido como ConcernedApe. Él programó el juego, dibujó los gráficos, compuso la música y escribió los diálogos. Trabajó en el proyecto durante cuatro años antes de publicarlo en 2016. No tenía estudio, no tenía empleados, no tenía inversores. Era un tipo haciendo un juego en su casa.

Trailer de Stardew Valley

Undertale (2015), creado por Toby Fox, es otro caso similar. Un desarrollador prácticamente solo, con un presupuesto que se financió a través de una campaña de Kickstarter que recaudó poco más de 50.000 dólares.

Hollow Knight (2017), del estudio australiano Team Cherry, fue creado por un equipo de tres personas. Se financió con una campaña de Kickstarter y con los ahorros personales de sus creadores.

Among Us (2018), de Innersloth, fue desarrollado por un equipo que en su momento más reducido tenía tres personas. El juego pasó dos años prácticamente ignorado hasta que en 2020 se convirtió en un fenómeno global.

En todos estos casos, la etiqueta “indie” encaja sin forzarla. Equipos pequeños o unipersonales, recursos limitados, sin respaldo de grandes corporaciones, asumiendo riesgos financieros personales.

El problema empezó cuando juegos que no se parecían en nada a estos empezaron a recibir la misma etiqueta.

Dave the Diver: cuando el propio director dijo “esto no es indie”

En diciembre de 2023, Dave the Diver ganó el premio a Mejor Juego Independiente en The Game Awards, la ceremonia de premios más mediática de la industria del videojuego.

Trailer de Dave the Diver

Dave the Diver es un juego encantador. El jugador alterna entre bucear durante el día para pescar y gestionar un restaurante de sushi por la noche. Es divertido, está bien hecho y tuvo un éxito comercial enorme. Hasta ahí, todo bien.

El problema es quién hizo Dave the Diver.

El juego fue desarrollado por Mintrocket, que no es un estudio independiente. Mintrocket es una división interna de Nexon, una de las corporaciones de videojuegos más grandes de Asia. Nexon es una empresa que cotiza en la bolsa de Tokio, con miles de empleados y unos ingresos anuales que superan los 2.000 millones de dólares.

Que un juego producido dentro de una empresa de ese tamaño ganara el premio a Mejor Juego Independiente generó una reacción inmediata. Parte de la comunidad señaló que la categoría existía precisamente para dar visibilidad a juegos hechos por estudios pequeños sin grandes recursos.

Lo más notable fue la reacción del propio director del juego, Kim Jaeho, que reconoció públicamente que Dave the Diver no debería considerarse un juego indie. Según sus propias palabras, el equipo no pidió ser incluido en esa categoría. Fue una muestra de honestidad poco habitual en una industria donde la etiqueta “indie” se ha convertido en un activo de marketing que pocos rechazan cuando se lo ofrecen.

El criterio de The Game Awards

Geoff Keighley en The Game Awards presentando Intergalactic, un videojuego AAA de Naughty Dog

The Game Awards, organizados por Geoff Keighley, utiliza un criterio relativamente amplio para su categoría de Mejor Juego Independiente: el juego debe haber sido desarrollado y publicado sin el respaldo financiero de un gran publisher tradicional (Sony, Microsoft, Nintendo, EA, Ubisoft, Take-Two o similares).

Bajo este criterio, un juego puede estar financiado por múltiples fuentes, tener un presupuesto considerable y un equipo grande, y aun así ser elegible para la categoría de “independiente” siempre y cuando su publisher no sea uno de esos nombres conocidos.

El problema es evidente: deja fuera a juegos publicados por una gran distribuidora pero incluye a juegos creados dentro de corporaciones multimillonarias que técnicamente no son “publishers tradicionales” de videojuegos.

Clair Obscur: Expedition 33 y la elasticidad del término

Trailer de Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 es uno de los juegos más esperados del momento. Un RPG por turnos con un apartado visual impresionante, construido en Unreal Engine 5, con captura de movimiento y un nivel de producción indistinguible de un juego AAA.

Lo desarrolla Sandfall Interactive, un estudio francés con sede en Montpellier. El estudio se presenta como independiente. Pero los detalles merecen examinarse.

Sandfall Interactive fue fundado por personas que previamente trabajaron en Ubisoft, una de las empresas más grandes de la industria. No son aficionados que decidieron probar suerte desde cero: son profesionales con experiencia en estudios AAA. El equipo ha crecido hasta contar con decenas de empleados, tienen una sede oficial, pagan sueldos y trabajan con una estructura empresarial convencional.

La financiación proviene de múltiples fuentes:

  • Kepler Interactive: Publisher del juego, una entidad con inversores y recursos significativos.
  • Epic Games: Ha respaldado el proyecto con financiación y soporte.
  • Financiación gubernamental francesa: A través del CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) y créditos fiscales específicos.

Si un estudio tiene decenas de empleados, sede propia, está financiado por un publisher, respaldado por Epic Games y recibe fondos públicos… ¿en qué sentido es independiente?

Se podría argumentar que Sandfall Interactive mantiene la libertad creativa sobre su proyecto. Pero si la libertad creativa fuera el único criterio para ser “indie”, la etiqueta perdería todo significado, porque incluso estudios dentro de grandes corporaciones a veces gozan de libertad creativa. Rockstar Games tiene libertad creativa total sobre Grand Theft Auto, y nadie en su sano juicio llamaría indie a GTA.

CD Projekt Red: independiente con miles de empleados

CD Projekt Red, el estudio detrás de la saga The Witcher y de Cyberpunk 2077, es técnicamente un estudio independiente. No pertenece a ninguna de las grandes corporaciones del sector. Se autopublica a través de sus propios canales, incluyendo GOG, su plataforma de distribución digital.

Ahora bien: CD Projekt Red es una empresa que cotiza en la bolsa de Varsovia. Tiene miles de empleados. El presupuesto de Cyberpunk 2077 superó los 300 millones de dólares entre desarrollo y marketing. El juego contó con la participación de Keanu Reeves.

¿Es eso independiente? Técnicamente, por la estructura de la empresa, sí. En la práctica, ¿tiene algo que ver con lo que la mayoría de la gente entiende cuando escucha la palabra “indie”? No.

Larian Studios y Baldur’s Gate 3: otro caso incómodo

Baldur’s Gate 3 ganó el premio a Juego del Año en The Game Awards 2023. Lo desarrolló Larian Studios, un estudio belga fundado y dirigido por Swen Vincke.

Larian Studios no tiene un publisher externo que controle sus decisiones. Swen Vincke es el propietario y la última palabra sobre los proyectos del estudio es suya. En ese sentido, la independencia es real.

Pero Larian Studios tiene más de 400 empleados distribuidos en múltiples oficinas. El presupuesto de Baldur’s Gate 3 se estima en una cifra muy elevada, compatible con lo que se esperaría de un juego AAA.

¿Es Baldur’s Gate 3 un juego indie? Por estructura empresarial, Larian encaja. Por escala de producción, presupuesto y tamaño del equipo, el juego no se diferencia de lo que produce cualquier gran estudio del sector.

Hellblade y la invención del “Independent AAA”

Ninja Theory, el estudio británico detrás de Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), intentó resolver este problema inventando un término nuevo: “Independent AAA” o “AAA Independiente”.

La idea era honesta: Ninja Theory reconocía que su juego no era un indie tradicional. Tenía un nivel de producción alto, con captura de movimiento, actuaciones profesionales y una banda sonora completa. Pero tampoco era un AAA convencional, porque el estudio era independiente, el equipo era relativamente pequeño (unas 20 personas en su núcleo) y el presupuesto era una fracción de lo que gastaban los grandes estudios.

El término nunca se popularizó del todo, pero el intento señalaba algo importante: hacía falta una forma de describir los juegos que estaban en medio. Porque meter en la misma categoría a Hellblade y a Stardew Valley tenía tan poco sentido como meter en la misma categoría a Hellblade y a Grand Theft Auto V.

La ironía es que, poco después del lanzamiento de Hellblade, Microsoft compró Ninja Theory. El estudio dejó de ser independiente. Su secuela, Senua’s Saga: Hellblade II, fue un juego de Microsoft publicado por Xbox Game Studios. La independencia, cuando existe, no siempre es permanente.

Indie como herramienta de marketing

Hay que decir algo que a muchos les resulta incómodo: la etiqueta “indie” vende.

En la percepción del público, “indie” evoca ciertas ideas positivas: creatividad, pasión, autenticidad, lucha del pequeño contra los grandes. Un juego etiquetado como indie genera una simpatía automática que no genera uno etiquetado como “producto de una corporación con sede en tres continentes”.

Los medios de comunicación especializados le dan más cobertura a una “historia indie” que a un lanzamiento corporativo. Las redes sociales reaccionan con más entusiasmo ante el relato de “un pequeño equipo que hizo algo increíble” que ante “una empresa bien financiada que hizo lo que se esperaba que hiciera con esos recursos”.

Esto crea un incentivo económico para que estudios que no son genuinamente indies se presenten como tales. Y no es que estén mintiendo abiertamente: encuentran definiciones de “independiente” bajo las cuales técnicamente encajan, y las utilizan.

El desarrollador que está haciendo un juego solo, financiándolo con sus ahorros, sin saber si podrá pagar el alquiler el mes que viene, compite por la misma etiqueta y los mismos premios que un estudio con sede oficial, sueldos asegurados y el respaldo de un publisher. En la teoría son iguales. En la práctica, la distancia entre ambos es enorme.

Qué se parece más a una definición útil

Si la estructura empresarial por sí sola no basta y la libertad creativa tampoco, ¿qué criterios podrían funcionar?

Ninguna definición va a satisfacer a todo el mundo, pero hay factores que, combinados, se acercan más a lo que la mayoría de la gente entiende intuitivamente por “indie”:

  • Tamaño del equipo: Equipos pequeños, generalmente por debajo de las 20-25 personas.
  • Financiación: Recursos propios, ahorros personales, crowdfunding o ayudas modestas. No respaldo de publishers con carteras de inversión multimillonarias.
  • Riesgo personal: Los creadores asumen un riesgo financiero real. Si el juego fracasa, las consecuencias son directas y personales.
  • Ausencia de respaldo corporativo significativo: No hay una gran empresa proporcionando infraestructura, financiación a gran escala o soporte institucional.

Bajo estos criterios, Stardew Valley es indie. Hollow Knight es indie. Undertale es indie. Among Us es indie. Celeste es indie. Cuphead es indie.

Y bajo estos mismos criterios, un juego producido por una división de Nexon no lo es, un proyecto financiado por Epic Games y un publisher internacional se queda en los márgenes, y una empresa con miles de empleados que cotiza en bolsa no tiene nada de indie por mucho que se autopublique.

Un ecosistema que necesita mejores etiquetas

La industria del videojuego ha crecido hasta convertirse en un sector que genera más dinero que el cine y la música juntos. Dentro de ese sector hay juegos que cuestan 500 millones de dólares y juegos hechos por una persona durante los fines de semana. Hay estudios con miles de empleados y estudios que son literalmente una persona con un portátil en una cafetería.

Meter todo eso en dos categorías (indie y AAA) es como clasificar toda la gastronomía del mundo en “comida casera” y “alta cocina”. Se deja fuera todo lo que hay en medio, que resulta ser la mayoría.

La aparición informal del término “AA” es un intento de llenar ese hueco, pero no ha conseguido establecerse como categoría con peso propio. Quizás lo que la industria necesita no es redefinir “indie”, sino aceptar que una sola palabra no puede cubrir el espectro completo de lo que se produce fuera de las grandes corporaciones.

Mientras tanto, la situación es la que es: un término que nació para describir al creador solitario que se juega sus ahorros en un proyecto personal se usa hoy para describir también a estudios con oficinas, equipos numerosos, respaldo de publishers y millones en financiación. El creador solitario sigue existiendo, sigue creando juegos, y sigue siendo la mejor representación de lo que “indie” significaba cuando la palabra todavía tenía un significado claro. Lo que ha cambiado es la cantidad de gente que compite por usar su misma etiqueta.

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Desarrollador de videojuegos independiente, creador de Leedeo Studio y colaborador en la traducción oficial de Godot Engine al español. Comparto lo que aprendo sobre gamedev, herramientas y la industria indie.