Javo Javo · 5 de abril de 2026 · 10:28 h

Cuántas wishlists necesitas en Steam para vender tu juego (y por qué esa cifra puede arruinarte)

Cuántas wishlists necesitas en Steam para vender tu juego (y por qué esa cifra puede arruinarte)

Hay una mentira muy cómoda rondando el desarrollo indie. No es una mentira fácil de desmontar, sino una media verdad que, al repetirse como dogma, termina siendo destructiva.

La frase la habrás escuchado mil veces:

“Necesitas al menos 10.000 wishlists en Steam antes del lanzamiento si quieres vender algo.”

Y claro, cuando estás empezando, agarras esa cifra como si fuera una cuerda en mitad del mar. Porque necesitas certezas. Necesitas creer que si llegas a ese número, al menos no te vas a estrellar del todo.

El problema es que nadie te explica qué significa realmente esa cifra. Nadie te dice de dónde sale. Nadie te dice cuándo sirve y cuándo no. Y, sobre todo, nadie te dice que puede convertirse en una trampa mental brutal.

Porque sí, las wishlists importan. Muchísimo. Pero si no entiendes qué estás mirando, pueden hacerte perder meses persiguiendo humo.

La parte incómoda que sí es verdad

Steam no es una estantería neutral donde subes tu juego y esperas pacientemente a que la gente lo descubra.

Steam empuja lo que detecta como relevante y sepulta lo que no.

Y ese juicio ocurre rápido. Muy rápido. Las primeras horas del lanzamiento importan una barbaridad, y los primeros dos días son, en la práctica, una especie de examen sin recuperación. Si en ese arranque no hay ventas, actividad y señales claras de interés, el juego cae. No desaparece de la tienda, claro. Nadie lo borra. Pero deja de existir donde de verdad importa: en la visibilidad.

Ahí está la razón por la que todo el mundo se obsesiona con las wishlists.

Porque son la gasolina de ese primer empujón.

Cada persona que añade tu juego a su lista recibe una notificación cuando sale. Eso significa tráfico el día más importante de todos. Y si ese tráfico compra, Steam entiende que hay interés real y empieza a mostrar tu juego a más gente.

Hasta ahí, todo correcto.

El problema empieza cuando alguien transforma esa lógica en una fórmula universal, como si el número por sí solo ya garantizara algo.

Captura de pantalla del panel de Steamworks mostrando el contador de wishlists de un juego indie, con la cifra destacada en la parte superior de la interfaz.

El primer golpe de realidad: una wishlist no vale nada

Y cuando digo nada, es nada.

No cuesta dinero. No exige compromiso. No obliga a volver. No significa intención real de compra. Solo significa que, en un momento concreto, una persona pulsó un botón.

Ese clic puede venir de alguien que de verdad lleva seis meses esperando tu juego. O puede venir de alguien que estaba aburrido, vio una captura bonita, pensó “ya miraré esto algún día” y siguió bajando la página.

Steam los cuenta igual.

Y ese es el gran problema: la plataforma te muestra una cifra limpia, ordenada y aparentemente sólida, pero no te dice cuánta intención real hay detrás.

Por eso las wishlists son peligrosísimas como métrica emocional. Porque hacen sentir que tienes más audiencia de la que realmente tienes.

Y cuando llega el lanzamiento, la hostia es monumental.

El momento en que descubres que 10.000 no significan 10.000

Imagina esto.

Llevas meses trabajando. Has conseguido esas 10.000 wishlists que todo el mundo te decía que necesitabas. Estás nervioso, pero también ilusionado. Piensas: “No voy sobrado, pero al menos llego con una base decente.”

Lanzas.

Y vendes 200 copias.

O 100.

O menos.

Y entonces miras la pantalla con una sensación muy difícil de explicar, porque no es solo decepción. Es confusión. Sientes que te han engañado, pero no sabes exactamente quién. Porque la cifra estaba ahí. La veías. Era real. No te la inventaste.

El problema es que confundiste una lista de clics con una lista de compradores.

Y eso le ha pasado a muchísima más gente de la que parece.

No todas las wishlists son iguales, y esa es la parte que casi nadie explica bien

  • Una wishlist conseguida porque alguien lleva meses viendo tu desarrollo, comentando tus publicaciones, probando tus demos y esperando una fecha concreta, vale muchísimo.
  • Una wishlist conseguida porque tu juego salió cinco segundos en un evento y la gente lo añadió por inercia, vale muchísimo menos.
  • Una wishlist conseguida por una comunidad pequeña pero muy interesada, puede convertirse en venta.
  • Una wishlist conseguida por una campaña genérica donde el usuario apenas entendió qué estaba viendo, probablemente se quede en wishlist para siempre.

Y este es uno de esos momentos donde el discurso habitual empieza a hacer agua. Porque el consejo de “consigue 10.000 wishlists” suena práctico, pero es demasiado bruto. Es como decirle a alguien que necesita “más gasolina” sin preguntarse si lo que tiene delante es un coche o un horno.

Y si te preguntas cómo lograr que esa wishlist signifique algo más que un clic distraído, la respuesta pasa por saber comunicar tu juego. No basta con que exista: tiene que entrar por los ojos, generar curiosidad real y dejar claro qué lo hace especial. Justo de eso hablo en este video de mi canal, donde desgloso qué hace que un tráiler funcione y qué lo condena al scroll infinito:

El secreto para que tu juego no sea ignorado: Tráilers que venden

Porque al final, una wishlist vale lo que vale la idea que la generó. Y si esa idea no se transmitió bien desde el principio, difícilmente se va a convertir en venta cuando llegue el momento.

El segundo golpe de realidad: quizá no te faltan wishlists, te falta audiencia real

Esto ya duele más.

Porque es mucho más fácil decir “todavía no he llegado al número” que admitir “en realidad no he conseguido que la gente conecte de verdad con mi juego”.

Hay una diferencia enorme entre que alguien añada tu proyecto a una lista y que lo espere.

Esperar un juego implica:

  • Recordarlo.
  • Reconocerlo cuando lo vuelves a ver.
  • Poder explicar de qué va si alguien te pregunta por él.
  • Tener, como mínimo, una relación con el proyecto.

Y muchísimos desarrolladores no están construyendo eso. Están persiguiendo el contador.

Suben clips sueltos. Hacen posts dispersos. Participan en eventos. Van sumando numeritos. Pero no están creando una comunidad, ni una expectativa, ni un deseo real de compra.

Están llenando una cubeta con agujeros.

Y eso tarda muchísimo en notarse. Hasta que sale el juego.

Casos que sirven para entender la trampa

The Last Night es un caso clarísimo de cómo una wishlist también puede ser una promesa caducada. El juego generó una atención brutal. Muchísima gente lo añadió. Años después, sigue sin salir.

¿Esas wishlists siguen ahí? Sí.

¿Siguen valiendo lo mismo? Ni de lejos.

Porque la memoria del usuario no funciona como una base de datos. La gente cambia, se cansa, pierde interés, ya no tiene el mismo PC, ya no juega ese género o directamente ni recuerda que pulsó ese botón.

Replaced también ayuda a ver otro lado del problema. Muchísima atención visual, muchísima conversación, muchísima estética que entra por los ojos. Pero una cosa es captar atención y otra muy distinto convertirla en una compra cuando el juego sale.

Y luego están los casos que rompen el relato, como Balatro, Vampire Survivors o incluso Among Us, que demuestran que no siempre gana quien tiene la preparación más “correcta” según manual.

Pero apoyarte en esos casos para diseñar tu estrategia es como montar un negocio esperando que te toque la lotería. Se puede, claro. Pero no es serio.

La mentira más bonita de todas: “yo hago esto por amor al arte”

Aquí es donde mucha gente se va a enfadar, pero da igual: hay que decirlo.

Si de verdad haces tu juego solo por amor al arte, las wishlists no deberían quitarte el sueño.

No deberías estar calculando conversiones. No deberías angustiarte porque no llegas a 10.000. No deberías estar mirando cada mañana si ayer subiste 40 o 300. No deberías estar preguntando en Discord cuál es el mejor mes para lanzar según la competencia.

Y sin embargo, eso pasa constantemente.

¿Por qué? Porque la mayoría no está haciendo su juego solo por amor al arte. Está haciendo un producto que también quiere vender. Y eso está perfectamente bien. Lo sensato, de hecho, es querer recuperar algo de lo invertido, o incluso vivir de ello.

Lo que ya no está tan bien es esconder esa realidad detrás de una pose casi sagrada de pureza creativa.

No pasa nada por admitir que quieres ganar dinero con tu juego. El problema empieza cuando te cuentas a ti mismo una historia romántica mientras aplicas tácticas comerciales como cualquier otro negocio.

El verdadero miedo no es no llegar a 10.000

El verdadero miedo es este:

Llegar a 10.000 y descubrir que tampoco servían.

Porque ahí se cae la última excusa cómoda.

Mientras no has llegado, puedes pensar que el problema es simplemente de volumen. Que te falta tiempo. Que te falta algo de exposición. Que estás cerca.

Pero si llegas y el lanzamiento sale mal, entonces toca enfrentar algo mucho más duro: quizá no era una cuestión de cantidad. Quizá era una cuestión de calidad de la atención, de fuerza del concepto, de conexión real con el público o de capacidad para convertir interés en deseo.

Y eso ya no se arregla obsesionándote con el contador.

Entonces, ¿las wishlists sirven o no sirven?

Sirven. Claro que sirven.

Pero sirven como una señal, no como una garantía.

Sirven para medir tracción, no para sustituir criterio.

Sirven para ayudarte a llegar mejor al lanzamiento, no para prometerte que después del lanzamiento todo irá bien.

La wishlist útil no es la que infla tu ego ni la que te deja hacer una captura bonita para redes. La wishlist útil es la que nace de alguien que entendió tu juego, lo recuerda y está dispuesto a pagar por él.

Todo lo demás es decoración estadística.

La pregunta que de verdad importa

No es “¿cuántas wishlists necesito?”

La pregunta buena es otra:

¿Qué porcentaje de la gente que añadió mi juego realmente lo quiere?

Esa cifra no aparece en Steam. No te la da nadie. Tienes que intuirla tú a partir de la conversación que generas, del tipo de comunidad que has construido, de cómo reacciona la gente cuando enseñas el juego y de si tu página vende una idea o solo acumula visitas.

Y esa pregunta es mucho más incómoda que contar numeritos.

Precisamente por eso es la correcta.

Si tu juego fracasa en Steam, probablemente no será por falta de amor

Será por falta de mercado, de atención real, de timing, de posicionamiento o de estrategia. O por una mezcla de todo eso.

Y esto hay que decirlo porque a veces el discurso indie se vuelve peligrosamente infantil. Como si querer vender contaminara la pureza artística. Como si el marketing fuera una traición. Como si admitir que estás haciendo un producto comercial te convirtiera en un mercenario sin alma.

No.

Lo que te convierte en ingenuo es pensar que basta con hacer un buen juego y esperar que la plataforma haga el resto.

Las wishlists no te deben nada.

Steam no te debe nada.

El público no te debe nada.

Y cuanto antes aceptes eso, antes dejas de perseguir métricas vanidosas y empiezas a pensar en lo único que importa de verdad: cómo hacer que la gente no solo vea tu juego, sino que lo quiera de verdad.

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Desarrollador de videojuegos independiente, creador de Leedeo Studio y colaborador en la traducción oficial de Godot Engine al español. Comparto lo que aprendo sobre gamedev, herramientas y la industria indie.