Si estás pensando en hacer un videojuego y publicarlo, te habrás preguntado lo mismo que casi todo el mundo antes de dar el salto: ¿cuánto dinero puedo ganar con esto?
La realidad es que depende de factores que nadie controla al cien por cien. Pero eso no significa que no haya datos concretos. Los hay, y son bastante más reveladores de lo que la mayoría admite.
Pero antes de marearte con números, estadísticas y porcentajes de conversión de plataformas, hay una verdad innegable: las cifras de ventas dan absolutamente igual si primero no aprendes a terminar y publicar tu juego sin perder la cabeza en el intento. Si es tu primera vez buscando crear un juego, esto es, de lejos, lo más importante que vas a ver hoy para arrancar con el pie derecho:
Una vez que ya sabemos de lo que hablo al momento de arrancar y terminar proyectos, ahora sí, hablemos de dinero y del ecosistema donde vamos a competir.
Antes de los números, el contexto que lo cambia todo
Tier 1: El éxito masivo (12% de los juegos)
Aquí están los juegos que generan más de 200.000$ en ingresos brutos en toda su vida útil. Son el 12% del total de juegos en Steam, pero representan el 92% de todos los ingresos generados en la plataforma. Juegos como Hollow Knight, Stardew Valley, Hades o Balatro están aquí, multiplicando esos 200.000$ por cien o por mil.
Tier 2: El éxito modesto (20% de los juegos)
Juegos que generan entre 20.000$ y 200.000$. Es el rango donde un desarrollador en solitario o un equipo muy pequeño puede recuperar los costes de desarrollo y quizá financiar el siguiente proyecto sin lujos. Representan el 7% de los ingresos totales de Steam.
Tier 3: El fracaso comercial (68% de los juegos)
Juegos que no llegan a los 20.000$. En este nivel se encuentra la gran mayoría de lo que se publica en Steam. Para un estudio con empleados, estar aquí significa el cierre inmediato. Para un desarrollador solo, significa que el juego ha sido más un hobby o una experiencia de aprendizaje que un negocio viable.
En 2024, los juegos indie generaron casi 4.000 millones de dólares en ingresos brutos solo en Steam, representando el 48% de todo el dinero que pasó por la plataforma ese año. Por primera vez en la historia, los indie igualaron en ingresos a los AAA. Son buenas noticias, pero tienen trampa.
Ese dinero está concentrado de una manera brutalmente desigual. Según un análisis de más de 12.000 juegos indie lanzados en 2024, solo el 0,5% superó el millón de dólares en ingresos. Un análisis de los 100 juegos más exitosos del año reveló que el 8% de esos cien juegos acaparó el 80% del dinero total. Y esos ya eran los más exitosos de partida.
El experto en marketing para videojuegos Chris Zukowski, que lleva años analizando los datos de Steam con una metodología bastante rigurosa, lo resume de forma clara en su blog How To Market A Game: un juego que gana 10.000 dólares brutos en toda su vida útil está en el percentil 68, es decir, ha ganado más que casi tres de cada cuatro juegos publicados en Steam. Y aun así, Zukowski lo considera un juego con bajo rendimiento.
Eso es lo que hay que tener en la cabeza al leer cualquier cifra que siga a continuación.
Cuánto gana un juego indie en Steam: los números reales
Steam es la referencia principal para cualquier desarrollador de PC, así que empecemos por aquí.
Valve se queda con el 30% de cada venta. El 70% restante es para el desarrollador, antes de impuestos. El coste de publicar un juego en Steam es de 100 dólares por título, que se descuentan de los primeros ingresos una vez que el juego supera esa cantidad.
Con eso claro, los datos de Zukowski organizan los juegos de Steam en cuatro categorías:
- Categoría bronce (menos de 10.000 dólares en toda su vida): Aquí está la inmensa mayoría. Según análisis recientes, el 60% de los juegos publicados en Steam gana menos de 1.000 dólares en total, y el 40% ni siquiera recupera la cuota de publicación de 100 dólares. El juego mediano de Steam, el que está exactamente en el punto medio, gana poco más de 1.000 dólares en toda su existencia.
- Categoría plata (entre 10.000 y 249.000 dólares): Aquí está lo que Zukowski llama el objetivo realista para un primer juego bien ejecutado. El percentil 80, el umbral que hay que superar para estar entre el 20% que más gana, equivale a unos 34.000 dólares brutos. Descontando el 30% de Steam, quedan unos 23.800 dólares, antes de impuestos. Para un juego desarrollado en solitario durante un año, eso puede representar una compensación por hora de trabajo menor al salario mínimo de muchos países.
- Categoría oro (entre 250.000 y 999.999 dólares): Este es el umbral donde las cosas empiezan a tener sentido económico de verdad. Y también donde el algoritmo de Steam empieza a trabajar a tu favor: según la propia experiencia de Zukowski con sus clientes, Valve no considera destacar un juego en la página principal por debajo de los 250.000-300.000 dólares. Solo el 8,5% de los juegos llega aquí.
- Categoría diamante (más de un millón de dólares): El sueño. El 4% de los juegos. Stardew Valley, Hades, Balatro, Undertale. Los casos que todo el mundo cita y que estadísticamente son la excepción, no la norma.
Para ser completamente concreto: un desarrollador que publica su primer juego bien hecho, en un género con buena demanda, con una página de Steam cuidada y algo de marketing previo al lanzamiento, puede aspirar razonablemente a entre 5.000 y 30.000 dólares brutos en el primer año. No es nada, si se compara con el tiempo invertido. Pero tampoco es cero, y lo más importante es que cada juego publicado enseña más que el anterior.
Los datos de VG Insights y Game World Observer muestran además algo que merece atención especial: el segundo juego de un equipo vende de media un 40% más que el primero, y el tercero un 24% más que el segundo. El patrón es claro: nadie triunfa con su primer juego. O casi nadie.
Los perfiles de desarrollador según sus ingresos
Un análisis de los 1.600 desarrolladores indie con mayores ingresos históricos en Steam, publicado en Game Developer, establece una taxonomía bastante útil:
El Aprendiz
Suele haber publicado solo un juego, que no encontró su audiencia. No es necesariamente un mal desarrollador; es alguien que todavía no entiende cómo funciona Steam como ecosistema. Ha ganado menos de 1.000 dólares acumulados.
El Hobbyist (60% de los desarrolladores)
Gana menos de 500$ al año con sus juegos. No vive de esto ni lo pretende. Generalmente tiene otro trabajo y hace juegos los fines de semana. Representa a la mayoría de la base de usuarios de plataformas como Itch.io y a una parte muy significativa de la de Steam.
El Indie Sostenible (25% de los desarrolladores)
Gana entre 10.000$ y 50.000$ al año. Es el rango donde se mueven muchos desarrolladores en solitario de países con un coste de vida moderado. No son ricos, pero pueden pagar las facturas y seguir desarrollando de forma continua. A menudo combinan las ventas de sus juegos con trabajos freelance.
El Profesional Independiente (15% de los desarrolladores)
Gana más de 100.000$ al año. Es el grupo que ha conseguido dar con la tecla de la visibilidad y el producto correcto. Aquí los ingresos suelen reinvertirse en contratar a más gente, mejorar el marketing o financiar proyectos más ambiciosos.
El Full-timer
Ya puede vivir de esto. Ha llegado a un punto donde el negocio es sostenible, aunque no lujoso. Gana entre 100.000 y un millón de dólares. En muchos casos son equipos pequeños de dos a cuatro personas.
El Éxito Masivo
Es estadísticamente improbable, pero real. Juegos que ganan más de un millón de dólares. Y casi nunca ocurre con el primer juego.
¿Y si publico en móvil? La diferencia entre App Store y Google Play
El mercado móvil tiene unas cifras globales que deslumbran: en 2025, solo la App Store de Apple generó 52.500 millones de dólares en ingresos de juegos, según el informe State of Gaming 2026 de Sensor Tower. Google Play añadió otros 30.000 millones. En total, el mercado móvil supone más de la mitad de todos los ingresos de videojuegos del mundo.
El problema para un desarrollador indie que empieza es que esos 82.000 millones están concentrados de una manera todavía más extrema que en Steam. Los juegos que dominan las listas de máximos ingresos en App Store y Google Play son, en su inmensa mayoría, juegos free-to-play con microtransacciones agresivas, gacha, pases de batalla y equipos de cien o más personas detrás. Royal Match, Coin Master, Clash of Clans, Genshin Impact. No son proyectos de un desarrollador solo en su casa.
Hay diferencias importantes entre las dos plataformas que conviene conocer:
- App Store de Apple tiene una base de usuarios con mayor poder adquisitivo y mayor disposición histórica a pagar por apps. La conversión de descarga a compra es mejor. El problema es que publicar requiere pagar 99 dólares anuales de suscripción al Apple Developer Program, y el proceso de revisión de Apple puede rechazar tu juego por razones que a veces no tienen mucho sentido.
- Google Play tiene una cuota única de 25 dólares para registrarse como desarrollador, que es considerablemente más barata. La base de usuarios es más grande en número de descargas, pero históricamente gasta menos dinero por usuario que iOS. El proceso de publicación es más rápido y menos restrictivo.
Ambas plataformas se quedan con el 30% de los ingresos, igual que Steam, aunque reducen ese porcentaje al 15% para los primeros 1.000.000 de dólares anuales para desarrolladores pequeños.
La realidad práctica para un desarrollador indie que publica un juego de pago o con compras integradas modestas en móvil es que el mayor obstáculo no es la comisión de la tienda: es la visibilidad. Conseguir descargas orgánicas en App Store o Google Play sin un presupuesto de marketing es extremadamente difícil. Los costes de adquisición de usuario en móvil se han disparado en los últimos años, y las grandes compañías invierten cantidades obscenas en publicidad para capturar al jugador antes de que te encuentre a ti.
Dicho eso, hay nichos en móvil donde un desarrollador independiente puede competir. Los juegos de puzzle narrativos, las novelas visuales, los juegos de gestión sin conexión o los juegos casuales con una mecánica muy bien pulida tienen un público fiel que no está completamente acaparado por las grandes. El reto es encontrar ese nicho antes de desarrollar el juego, no después.
El modelo free-to-play en móvil: el arma de doble filo
Muchos desarrolladores que miran el móvil asumen que publicar gratis y monetizar con publicidad o con compras dentro del juego es la fórmula para maximizar los ingresos. Es una lógica que tiene sentido en teoría pero que en la práctica tiene sus propias trampas.
Los ingresos por publicidad en juegos móviles rondan entre 0,01 y 0,05 dólares por visualización de anuncio, según datos del sector. Para que eso genere ingresos relevantes necesitas decenas de miles de usuarios activos diarios, que a su vez requieren un juego que retenga, lo que implica actualizaciones constantes, sistemas de progresión, notificaciones push, y básicamente convertir el desarrollo en un trabajo a tiempo completo de mantenimiento continuo.
Las compras dentro del juego funcionan bien si tienes una base de jugadores grande y fiel, pero construir esa base desde cero, sin publicidad de pago y sin que el juego aparezca destacado en las tiendas, es un proceso lento que puede llevar años.
La alternativa que algunos indie han encontrado es la de publicar en móvil juegos de pago con precio bajo, entre 1 y 5 euros, en géneros que funcionan bien en pantalla táctil y que no dependen de conexión constante. Stardew Valley en móvil, por ejemplo, es una compra única de 5 euros y lleva años siendo uno de los juegos más vendidos de su categoría. El modelo de pago único en móvil no está muerto, pero requiere un juego lo suficientemente bueno como para convencer al usuario de que merece la pena comprarlo en un mercado donde la norma es que todo sea gratis.
La pregunta que no suele hacerse: ¿cuánto tiempo llevó hacerlo?
Cualquier cifra de ingresos pierde sentido si no se pone en relación con el tiempo invertido en desarrollar el juego.
Un desarrollador que trabaja solo durante dos años en un juego y lo vende por 10.000 dólares brutos ha cobrado el equivalente a unos 1,75 dólares la hora, antes de impuestos. Ese mismo juego, si lo hubiera hecho en cuatro meses, empieza a tener otra lectura económica.
Esta es la razón por la que el consejo más repetido por quienes llevan años en el sector indie es siempre el mismo: empieza con un juego pequeño. No el juego de tu vida, no el juego que llevas años queriendo crear. Un juego que puedas terminar en semanas o en pocos meses, que te enseñe a completar un proyecto, a navegar el proceso de publicación, a entender cómo reaccionan los jugadores reales a lo que construyes.
El valor de ese primer juego no está en los ingresos que genere, que probablemente serán bajos. Está en todo lo que aprendes que no puedes aprender de ninguna otra manera.
Lo que dicen los datos sobre la progresión
Hay una estadística que resumen bastante bien cuál es la trayectoria realista de un desarrollador indie que se lo toma en serio y no abandona después del primer proyecto:
El primer juego genera una media de 120.000 dólares brutos. El segundo genera 168.000. El tercero, 209.000. Son medias, lo que significa que están influenciadas hacia arriba por los pocos que tienen mucho éxito. La mediana real es considerablemente más baja en cada caso. Pero la tendencia es clara: cada juego publicado enseña algo que el siguiente aprovecha.
Los estudios que hoy tienen éxito en el mercado indie casi sin excepción tienen varios juegos en su historial. Los creadores de Peglin y Dome Keeper publicaron juegos mediocres antes de dar con sus éxitos. Lethal Company, Palworld, V Rising: ninguno fue el debut de su estudio.
La conclusión práctica de todo esto no es desalentadora si se lee bien: crear videojuegos indie como negocio sostenible es posible, pero raramente ocurre en el primer intento. Los que lo consiguen son los que tratan cada proyecto como una inversión en conocimiento tanto como una inversión en ingresos, y que no abandonan cuando el primero no genera lo que esperaban.
El mercado está ahí. Los datos muestran que hay espacio para más desarrolladores indie con proyectos bien ejecutados. Lo que no hay es atajos.
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Fuentes utilizadas en este artículo:
- VG Insights / Game World Observer (2024)
- How To Market A Game - Chris Zukowski
- Game Developer - Top Indie Developers on Steam
- Sensor Tower State of Gaming 2026
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Desarrollador de videojuegos independiente, creador de Leedeo Studio y colaborador en la traducción oficial de Godot Engine al español. Comparto lo que aprendo sobre gamedev, herramientas y la industria indie.