Industria
Javo Javo 19 de marzo de 2026 08:54 h

¿Por qué el 90% de los juegos indie fracasan en el primer mes?

¿Por qué el 90% de los juegos indie fracasan en el primer mes?

Hay una estadística que circula por la industria del videojuego y que nadie con experiencia en el sector discute: la inmensa mayoría de los juegos indie fracasan. Las cifras exactas varían según la fuente y los criterios que se usen para definir “fracaso”, pero las estimaciones más citadas sitúan la tasa de fracaso comercial entre el 85% y el 95%.

No es una exageración. No es pesimismo. Es lo que ocurre cuando se cruzan los datos de lanzamientos en plataformas como Steam con las cifras de ventas reales.

En 2024, se publicaron en Steam más de 16.000 juegos. La gran mayoría no llegó a las 1.000 copias vendidas. Una parte significativa no llegó a las 100. Y un porcentaje nada despreciable no vendió prácticamente nada. Cero reseñas, cero visibilidad, cero ingresos. Como si el juego no existiera.

Lo que hace interesante este tema no es la estadística en sí, sino el porqué. Porque cuando se analizan los casos, los motivos del fracaso rara vez son técnicos. La mayoría de los juegos indie no fracasan porque estén mal programados. Fracasan por razones que sus creadores no quisieron ver, no supieron identificar o, en muchos casos, eligieron ignorar activamente.

El error más común: creer que un buen juego se vende solo

Es la fantasía más extendida entre los desarrolladores que empiezan: “Si el juego es bueno, la gente lo encontrará.”

No. No lo encontrará.

En Steam se publican más de 40 juegos al día. Cuarenta. Cada día. Un juego que se lanza hoy, por muy bueno que sea, queda enterrado bajo los lanzamientos de mañana, que a su vez quedan enterrados bajo los de pasado mañana. Si nadie sabe que el juego existe, nadie lo va a comprar. No importa que sea una obra maestra. Si está en la página 47 de los resultados de búsqueda y no tiene ninguna reseña, para efectos prácticos no existe.

El algoritmo de Steam favorece a los juegos que ya están generando actividad: wishlists, visitas a la página, reseñas, compras. Es un sistema que amplifica el movimiento existente, pero no lo crea. Si un juego llega a Steam con cero wishlists y cero expectativa, el algoritmo no tiene nada que amplificar. El juego se queda quieto. Y un juego que se queda quieto en Steam, se queda quieto para siempre.

La idea de que la calidad se abre camino sola es reconfortante, pero es mentira. La calidad es necesaria, pero no es suficiente. Hay juegos excelentes que han fracasado comercialmente porque nadie se enteró de que existían. Y hay juegos mediocres que han vendido millones porque supieron llegar a su público.

Antes de entrar en el tema del marketing, si todavía estás en la fase de aprender a desarrollar y no tienes claro por dónde empezar, esto puede ayudarte:

Marketing: la palabra que nadie quiere escuchar

Dilo en un foro de desarrolladores indie y observa las reacciones: “Necesitas invertir en marketing.”

La respuesta más común es una mezcla de resistencia, indignación y negación: “Yo soy desarrollador, no vendedor.” “Mi juego debería hablar por sí mismo.” “No tengo dinero para marketing.”

Hay que ser directo con esto: si no estás dispuesto a hacer marketing de tu juego, no estás dispuesto a vender tu juego. Y si no estás dispuesto a vender tu juego, no te gastes los 100 dólares que cuesta publicar en Steam. Quédate el juego en tu disco duro, siéntete orgulloso de haberlo terminado (que tiene mérito) y ahórrate la decepción.

Porque lo que ocurre cuando alguien publica un juego sin ningún esfuerzo de marketing es predecible con una precisión casi científica: el juego se publica, no lo ve nadie, no se vende, y el desarrollador se frustra y culpa al mercado, a Steam, a los jugadores, a la mala suerte o a la injusticia del mundo. A todo menos a la decisión de lanzar un producto comercial sin hacer ni el más mínimo esfuerzo por darlo a conocer.

¿Qué significa hacer marketing de un juego indie?

No hace falta contratar una agencia. No hace falta gastar miles de dólares. El marketing de un juego indie empieza mucho antes del lanzamiento y, en su forma más básica, consiste en hacer tres cosas:

1. Mostrar el juego mientras se desarrolla. Publicar avances en redes sociales, compartir capturas, grabar pequeños vídeos del desarrollo, contar qué se está haciendo y por qué. Construir una audiencia antes de tener un producto a la venta. El día del lanzamiento es demasiado tarde para empezar a hablar del juego.

2. Construir una página de Steam cuanto antes. Steam permite crear la página del juego mucho antes de que esté terminado. Cada persona que añade el juego a su lista de deseados es una persona que va a recibir una notificación el día del lanzamiento. Un juego que llega al día de lanzamiento con 50 wishlists tiene un problema. Un juego que llega con 10.000 tiene una oportunidad.

3. Contactar con creadores de contenido. Streamers, youtubers, periodistas de medios especializados. Enviar copias del juego a personas que puedan mostrarlo a una audiencia. No todos van a responder, y no todos los que respondan van a cubrir el juego. Pero los que lo hagan pueden generar más visibilidad en un vídeo de 20 minutos que toda la publicidad pagada del mundo.

Nada de esto cuesta dinero. Cuesta tiempo y esfuerzo. Y esa es precisamente la barrera que muchos desarrolladores no están dispuestos a cruzar.

Marketing mal hecho, dicho con todas las letras

Y luego está el caso contrario: desarrolladores que sí intentan hacer marketing, pero lo hacen tan mal que habría dado igual no hacerlo.

  • Tráilers que no muestran nada. Treinta segundos de logos, una frase pretenciosa, tres planos oscuros donde no se entiende qué está pasando y un título al final. Un tráiler tiene que mostrar el juego. Tiene que mostrar qué se hace en él, cómo se ve, cómo se siente. En los primeros cinco segundos. No después de una intro de veinte segundos con efectos de humo.
  • Capturas de pantalla que no representan el juego. Capturas seleccionadas para mostrar el mejor ángulo posible de un momento puntual que no refleja la experiencia real. El jugador compra basándose en esas capturas y se encuentra con algo que no se parece a lo que le vendieron. Resultado: reembolso y reseña negativa.

  • Descripciones genéricas. “Un emocionante juego de aventuras donde explorarás un mundo lleno de misterios.” Eso no describe nada. Describe a diez mil juegos. Si la descripción de tu juego podría servir para cualquier otro del mismo género, no está haciendo su trabajo.

  • Publicar y desaparecer. Algunos desarrolladores tratan el lanzamiento como el final del camino. El juego se publica y el desarrollador deja de comunicar. Eso le dice al potencial comprador que el juego está abandonado, incluso si no lo está.

El marketing no tiene que ser brillante. Pero tiene que existir. Y tiene que estar hecho con un mínimo de criterio.

La alergia a gastar dinero

Este es un tema que genera reacciones intensas, así que merece abordarse sin rodeos.

Hay un perfil de desarrollador indie que se repite con una frecuencia llamativa: la persona que invierte cientos o miles de horas en desarrollar un juego, que gasta dinero en su día a día sin pensarlo dos veces, pero que cuando llega el momento de invertir aunque sea una cantidad modesta en su propio proyecto comercial, se bloquea por completo.

Gastar 5 euros al día en caprichos durante un año de desarrollo son más de 1.800 euros que no han generado ningún retorno. Pero invertir 200 en publicidad dirigida, o 500 en un artista que haga un buen key art… eso es impensable. Eso es “demasiado”.

El miedo al publisher

Un publisher indie típico se queda con un porcentaje de las ventas a cambio de financiar parte del desarrollo, encargarse del marketing y aportar experiencia sobre qué funciona en el mercado actual.

La reacción de muchos desarrolladores novatos es: “¿Darle un 30% de mis ventas? ¿Están locos?”

Detengámonos aquí un momento. Tu juego no va a vender un millón de copias sin ayuda, no en tu primer lanzamiento, no sin una base de seguidores, no sin marketing. Lo que sí es muy probable es que sin ningún tipo de apoyo el juego venda cero. O algo muy cercano a cero.

El 30% de cero es cero. El 70% de algo es algo.

Un publisher no es un estafador que viene a quitarte dinero. Es un socio comercial que puede convertir un proyecto invisible en un producto viable. Hay que investigar, comparar, pedir referencias. Pero rechazar de plano la idea porque “no quiero darle mi dinero a nadie” es, en la mayoría de los casos, la forma más directa de asegurarse de que no va a haber ningún dinero que dar.

La aritmética que nadie quiere hacer

Hagamos las cuentas que muchos desarrolladores evitan:

  • Publicar en Steam cuesta 100 dólares.
  • Steam se queda con el 30% de cada venta.
  • Los impuestos se llevan otro porcentaje según la jurisdicción.
  • Si el juego se vende a 10 dólares, el desarrollador recibe, siendo optimista, unos 5 o 6 dólares después de comisiones y antes de impuestos.

Para recuperar solo los 100 dólares de la cuota de Steam hay que vender entre 17 y 20 copias. Parece poco. Pero hay juegos en Steam que no llegan a esa cifra.

La pregunta no es “¿cuánto dinero me van a quitar?”. La pregunta es “¿cuánto dinero voy a generar si no invierto nada?”. Y la respuesta, en la inmensa mayoría de los casos, no justifica ni el tiempo dedicado al desarrollo.

Falta de identidad visual

El jugador que navega por Steam ve cientos de juegos en una sesión. Si un juego no tiene una identidad visual clara, si se ve genérico, si se confunde con otros diez del mismo género… pasa de largo. No porque sea malo, sino porque no le dio ninguna razón para detenerse.

Cuphead se reconoce al instante. Hollow Knight tiene un estilo artístico propio que lo diferencia de cualquier otro metroidvania del mercado. Hades combina la mitología griega con una dirección de arte impecable que hace que cada captura se vea espectacular.

Estos juegos no solo son buenos. Se ven como si fueran buenos. Y eso importa, porque la primera impresión en una tienda digital es visual. Si la imagen no atrapa, nada de lo que hay detrás importa.

No escuchar al jugador

Si durante el desarrollo los jugadores dicen consistentemente que algo no funciona, que algo no se entiende, que algo no es divertido… esa información vale oro. Ignorarla porque “mi visión es más importante” es una decisión legítima desde el punto de vista artístico, pero suicida desde el punto de vista comercial.

Steam ofrece herramientas como el acceso anticipado y las demos que permiten exponer el juego a jugadores reales antes del lanzamiento definitivo. Hades pasó casi dos años en Early Access ajustando mecánicas basándose en la retroalimentación de los jugadores. Baldur’s Gate 3 pasó por tres años de acceso anticipado escuchando, ajustando y reescribiendo. El resultado fue el Juego del Año 2023.

Escuchar no significa obedecer ciegamente cada opinión. Significa filtrar, analizar y tomar decisiones informadas. Pero para eso primero hay que estar dispuesto a escuchar.

El timing: lanzar en el momento equivocado

Publicar un juego indie el mismo día que sale un lanzamiento AAA muy esperado es condenar al juego a la invisibilidad durante su ventana más crítica. Las grandes rebajas de Steam también afectan: lanzar a precio completo cuando miles de títulos establecidos están al 70% de descuento no es la mejor estrategia.

Hay temporadas mejores que otras. Investigar el calendario de lanzamientos antes de fijar una fecha no garantiza el éxito, pero evita errores que se pueden prevenir con una búsqueda de diez minutos.

No pedir ayuda

Hay comunidades activas de desarrolladores indie donde se comparte información, se da y se recibe retroalimentación y se aprende de los errores de otros. Subreddits como r/gamedev, foros de los propios motores como los de Godot o Defold, servidores de Discord dedicados al desarrollo.

Participar no cuesta dinero. Cuesta orgullo, que a veces es una moneda más difícil de soltar. Pero el desarrollador que se aísla está tomando todas sus decisiones con un solo punto de vista: el suyo. Y un solo punto de vista, por bueno que sea, tiene puntos ciegos.

La expectativa contra la realidad

Quizá el problema de fondo, el que alimenta todos los demás, es la expectativa.

Among Us pasó dos años en la irrelevancia antes de explotar. Stardew Valley fue un éxito enorme hecho por una sola persona. Vampire Survivors lo desarrolló una persona y vendió millones.

Pero por cada Among Us hay miles de juegos que pasaron dos años en la irrelevancia y se quedaron ahí para siempre. Los casos de éxito son los que se conocen precisamente porque son excepcionales. Si fueran la norma, no serían noticia.

Lo que separa al 10% que sí funciona

No hay una fórmula mágica, pero hay patrones que se repiten:

  • Empiezan el marketing desde el primer día de desarrollo. No al final. Desde el principio.
  • Construyen una audiencia antes de tener un producto. Cuando el juego se lanza, ya hay gente esperándolo.
  • Tienen una identidad visual clara. El juego se reconoce en una miniatura.
  • Escuchan la retroalimentación y la incorporan. No esperan a que el juego esté terminado para descubrir que algo fundamental no funciona.
  • Invierten en lo que no saben hacer. No intentan hacerlo todo solos si hacerlo todo solos significa hacerlo todo mal.
  • Tienen expectativas realistas. No esperan el éxito viral. Esperan vender lo suficiente para que el proyecto haya valido la pena, y trabajan activamente para que eso ocurra.
  • Estudian el mercado. Saben qué juegos existen en su género y qué hace que un título destaque en ese espacio concreto.

Nada de esto garantiza el éxito. Pero no hacer ninguna de estas cosas casi garantiza el fracaso.

La pregunta incómoda

Antes de publicar un juego, todo desarrollador debería hacerse una pregunta y responderse con honestidad:

“Si yo no fuera el creador de este juego, ¿lo compraría?”

No si le darías una oportunidad porque conoces al desarrollador. No si lo jugarías si te lo regalaran. ¿Lo comprarías? ¿Sacarías la tarjeta, pagarías 10 o 15 euros y lo elegirías por encima de los otros 40 juegos que se publican ese mismo día?

Si la respuesta honesta es no, el juego no está listo para venderse. Puede estar listo como proyecto personal, como ejercicio de aprendizaje, como prototipo. Pero no como producto comercial. Y no pasa nada. No todos los juegos tienen que venderse.

Pero si la intención es venderlo, hay que tratarlo como lo que es: un producto que va a competir en un mercado. Y en un mercado, la calidad del producto y la capacidad de hacerlo visible son igualmente importantes.

El 90% de los juegos indie fracasan en el primer mes. No por mala suerte. No por un mercado injusto. No porque Steam esté roto o porque los jugadores sean ingratos.

Fracasan porque sus creadores trataron la parte comercial como algo secundario, opcional o indigno de su atención. Y el mercado, que es implacable pero no es injusto, respondió en consecuencia.

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Escrito por Javo Desarrollador indie & Creador de contenido

Desarrollador de videojuegos independiente, creador de Leedeo Studio y colaborador en la traducción oficial de Godot Engine al español. Comparto lo que aprendo sobre gamedev, herramientas y la industria indie.